Kender

Une proposition de fusion est en cours entre Aaracokra, Aasimar, Céleste (Donjons et Dragons), Flagelleur mental, Forgelier et Monstres dans Donjons et Dragons.

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1.

Apposez le bandeau sur les autres pages à fusionner :

  • Aaracokra
  • Aasimar
  • Céleste (Donjons et Dragons)
  • Flagelleur mental
  • Forgelier
  • Monstres dans Donjons et Dragons

Utilisez ce texte : {{à fusionner |Aaracokra |Aasimar |Céleste (Donjons et Dragons) |Flagelleur mental |Forgelier |Monstres dans Donjons et Dragons}}

2.

Important : ajoutez une section dans Pages à fusionner en motivant votre proposition.

Pour créer la section :

Créer la section sur la page des Pages à fusionner

3.

Pensez à informer les contributeurs principaux de la page et les projets associés lorsque cela est possible.

Utilisez ce texte : {{subst:Avertissement fusion |Aaracokra |Aasimar |Céleste (Donjons et Dragons) |Flagelleur mental |Forgelier |Monstres dans Donjons et Dragons}}

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Conseils utiles à la personne qui appose le bandeau
1. Préciser le motif de la pose du bandeau. Précisez le motif de la pose du bandeau en utilisant la syntaxe suivante :
{{admissibilité à vérifier|date=juillet 2024|motif=remplacez ce texte par le motif}}
ou Créer l'espace de discussion.
(cette méthode est préférable)
Créez une section "Admissibilité" en page de discussion de l'article en y précisant le motif de la pose du bandeau. Dans ce cas, utilisez la syntaxe suivante :
{{admissibilité à vérifier|date=juillet 2024|motif=pdd}}
2. Informer les utilisateurs concernés. Pensez à avertir le créateur de l'article, par exemple, en insérant le code ci-dessous sur sa page de discussion :
{{subst:avertissement admissibilité à vérifier|Kender}}
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Cet article ne cite pas suffisamment ses sources ().

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En pratique : Quelles sources sont attendues ? Comment ajouter mes sources ?

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Cet article concernant le monde de l'art ou de la culture doit être recyclé ().

Une réorganisation et une clarification du contenu paraissent nécessaires. Améliorez-le, discutez des points à améliorer ou précisez les sections à recycler en utilisant {{section à recycler}}.

Les kenders sont des créatures de fiction dans les livres de la série Lancedragon (fantasy). Le kender est un type particulier d'halfelin, caractérisé particulièrement par sa naïveté et sa kleptomanie.

On trouve des kenders dans l'univers de Lancedragon, principalement Tasslehoff Râcle-Pieds, un des véritables héros des tomes fondateurs de la saga.

Présentation

De tous les Kenders qui ont suivi les traces de leurs prédécesseurs, Didge Spamoi devait bien être le plus versatile. La personnalité de Didge le poussa à propager la devise Kender pour développer les relations interraciales. Il a escaladé les monts de 14 réalités, a trouvé 200 chemins pour se rendre à 2 endroits, a passé les plus tendres années de sa vie à maîtriser la dague, le satire et sa grosse tête. Il voyagea tellement qu'il est presque impossible de prendre un chemin qu'il ne connait pas. À l'heure actuelle, il est coincé dans un monde des plus étranges et ne sait s'il retournera un jour dans son monde. Il ramassa de jeunes orphelins pour en faire sa troupe de troubadours et une nouvelle famille.

Personnalité

Il faut savoir que le kender ne croit pas être un voleur : il prend les objets qui "menacent de tomber", "risquent de se détacher", "sont abandonnés", et les conserve dans le but de les "rendre heureux", de les "protéger contre le vol" ou de les "protéger des incendies" . Ainsi, ils sont remarquablement inspirés par l'animisme.

En effet, le droit de propriété n'existe pas chez les kenders, et il n'est pas rare chez un kender invité de repartir avec le bien d'autrui pensant tout naturellement qu'il lui appartient parce qu'il est tombé dans sa main ou sa poche, ou pensant rendre un service car l'objet est du plus mauvais effet chez son possesseur originel. Un objet est considéré comme "appartenant" à un kender dès lors qu'il le conserve plus de trois semaines. Malgré une certaine désorganisation apparente les kenders ont quelques lois.

Les kenders sont insensibles à la peur et sont d'une curiosité insatiable. Toutefois, il leur arrive d'éprouver un profond malaise en situation terrifiante.

Sociabilité

Les kenders possèdent au moins une grande ville : Kenderfoule. Il n'existe pas de plan de la ville, les panneaux indicatifs sont d'une approximation totale et le chemin le plus court pour aller d'un endroit à l'autre de la ville consiste à passer par l'intérieur des maisons.

Du fait de leur capacité à s'approprier tout objet qui est à leur portée, leur grande curiosité, leur capacité à ouvrir toutes sortes de portes, les kenders sont en général exclus de toutes les villes humaines. Ce qui ne les empêche pas de trouver de nombreuses entrées non officielles.

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